Aquest és el bloc del Canet Educa, l'espai de debat educatiu promogut per l'Àrea d'Educació de l'Ajunament de Canet de Mar i que compta amb la col·laboració dels agents educatius del territori i de les mares i pares de Canet de Mar


dijous, 5 de març del 2009

Escoles de BCN ofereixen tallers sobre noves tecnologies per a les famílies

No tots els pares tenen les mateixes oportunitats, ja sigui per temps lliure o per coneixements, d'ajudar els fills amb els deures. Uns nens que a diferència dels seus progenitors han nascut en una època en què els ordinadors són omnipresents. I mentre que alguns adults no saben ni engegar-lo, d'altres, malgrat que tenen nocions d'informàtica, desconeixen les eines per assegurar-se que els seus fills fan un bon ús d'internet. Per a aquests dos casos especialment, l'Ajuntament de Barcelona va iniciar fa dos anys uns tallers gratuïts a escoles de Sant Martí. Després d'una experiència positiva, ara han començat a Sants-Montjuïc, Sant Andreu i Nou Barris; a l'abril arribarà a Horta-Guinardó i posteriorment s'estendrà a tota la ciutat.

"La idea va néixer després d'observar que entre determinada tipologia de famílies hi havia problemes de comunicació amb els fills, sobretot adolescents, perquè parlen llenguatges diferents. Es tracta d'evitar aquesta fractura digital acostant-los la xarxa", explica la regidora d'Educació de l'ajuntament, Montserrat Ballarín. I aquest és el motiu que ha portat la majoria de pares a inscriure's a aquests tallers, que ja sumen unes 200 persones matriculades, de moment, repartides en 11 centres.

Els primers a fer-ho i a començar la formació, d'un total de 10 hores, han estat 15 familiars d'alumnes del CEIP Can Clos, una barriada humil i aïllada situada a Sants-Montjuïc on predomina l'analfabetisme funcional, segons explica la directora del centre, Assumpta Bosch, que remarca que aquestes classes, sobretot, "potencien l'autoestima de les famílies, que habitualment és molt baixa, al veure que poden ajudar els seus fills".

Entre els alumnes, amb majoria indiscutible de dones, un avi, Fernando Daza, reconeix haver descobert al taller paraules com google, buscador o navegar. "No les havia sentit en la meva vida. Em sembla molt interessant aquest món. Crec que serà el meu nét (d'11 anys) qui m'ajudarà a mi", explicava fa uns dies en la que era la seva quarta classe mentre es barallava amb el teclat. Al seu costat i compartint ordinador (el centre disposa d'una desena d'aparells), Cristina Benesiu, mare de tres nens de 2, 4 i 9 anys. "Vinc per la gran, perquè me n'està demanant un. El vol per xatejar, com ja fa a casa del seu pare, però he d'estar segura que podré evitar riscos", explica.

Precisament, perquè la majoria d'aquests familiars que tenen ordinador a casa, la minoria, expliquen que bàsicament l'utilitzen per jugar i xatejar i no per fer deures, la professora del curs, Lorena Ferre, està centrant les classes d'aquest grup a explicar-los la importància del control: "Són nocions molt bàsiques, com ensenyar-los a mirar l'historial de les pàgines en què han entrat o saber amb qui tenen contacte".

Però és més del que sabien quan van començar i ja els ha acostat als més petits.

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Experts en antivirus alerten que els pares no vigilen l'ús d'internet

• El 38% no saben què fan els seus fills quan naveguen per la xarxa

• La bretxa tecnològica entre adults i menors dispara els riscos

Rafa Julve
25/2/2009

La història s'encarregarà d'assignar-los el seu nom exacte, ja sigui generació Web 2.0, generació Facebook o tantes altres etiquetes, però el que no admet discussió és el paper que ocupa internet a la vida dels nanos d'avui dia. A Catalunya, gairebé nou de cada 10 nens es connecten diàriament a la xarxa sense que --i aquest és el problema-- molts dels seus pares sàpiguen per on naveguen ni amb qui parlen. Una enquesta elaborada per l'empresa d'antivirus Panda entre 450 adults catalans revela que només el 23% de les famílies controlen totalment els moviments cibernètics dels petits de la casa. El 39% només vigila una mica. I un alarmant 38% hi fa una ullada de tant en tant o ni tan sols això. Els pares no són conscients dels mals que implica aquesta anarquia a la xarxa, alerten els experts.

"De la mateixa manera que eduquem els nens perquè no agafin un caramel d'una persona desconeguda, hem d'ensenyar-los a desxifrar les webs i a conscienciar-los del risc", va argumentar ahir Emilio Castellote, director de màrqueting de producte de Panda. L'inconvenient, no obstant, és que la bretxa tecnològica existent entre petits i grans serveix perquè els malfactors s'aprofitin de la ignorància (o de la negligència) de molts adults.

XARXES SOCIALS
Només la meitat dels enquestats (tenint en compte que les preguntes es van fer per e-mail, cosa que comporta un cert domini de la informàtica) saben què és una xarxa social (Facebook, Tuenti...), "una dada que evidencia que els pares no coneixen les verdaderes fórmules de comunicació dels nens", segons Castellote.

Aquestes "fórmules de comunicació" suposen un greu perill si no s'usen bé "perquè ni els currículums contenen tanta informació d'una persona", va avisar Luis Corrons, director tècnic de PandaLabs. Per exemple: cada vegada són més les persones que duen a terme operacions bancàries o compres on line, i moltes ho fan en el mateix ordinador en què xategen els seus fills, sense pensar que aquesta màquina pot convertir-se en un niu de virus i troians buscadors de dades. Dades que, en mans d'un expert pirata informàtic, poden destapar qualsevol contrasenya. "A més, com que som tan ganduls i sempre posem el mateix password o aquest remet a un aniversari o informació similar, endevinar-lo no és gaire difícil, i més si tenim obert el nostre perfil a Facebook", va insistir Corrons.

CONTACTES AMB DESCONEGUTS
El que més preocupa els pares, no obstant, és que els seus fills contactin amb desconeguts a la xarxa. Tenen motiu per preocupar-se. El 44% dels entrevistats asseguren que els seus fills s'han sentit assetjats sexualment a internet. El 14,5% diuen que els nens han concertat una cita real amb un desconegut i, d'aquests, el 10% s'han presentat sols a aquestes cites. Una raó més perquè els experts reclamin una vigilància més intensa per part dels pares.

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El videojuego es parte de mi escuela

El ocio electrónico arrastra muchos prejuicios, pero se impone como vía de aprendizaje fuera de las aulas y ahora debe entrar en ellas

Javier Martín

20/11/2008

Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar",cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.

Henry Jekins: "Los colegios tienen que fomentar la alfabetización digital"
"El gran obstáculo es el profesorado, que debe reciclarse", dice Aranda
Para Pilar Lacasa, los programas abren vías de participación
"El videojuego es el lenguaje del futuro en la enseñanza", dice Egenfeldt

Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".

El danés Egenfeldt corrobora la idea: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo". Confirmando el refrán en casa del herrero... Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil.


El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8.522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?

La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas.

La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...

Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".

Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina...

El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela.

Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).

Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.

Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.

Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: "Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza".

Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www.globalconflicts.eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City,donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. "Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo", explica Egenfeldt.

El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".

El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".

Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".

Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.

El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second lifecontarse sus problemas y sentirse arropados.

Como cada año desde hace cinco se celebran los Juegos de la Salud. Esta vez la sede fue Baltimore (EE UU) en el mes de mayo. Durante una semana los médicos revisaron las aplicaciones del ocio electrónico en su campo, y las empresas de juegos les enseñaron sus nuevos títulos. Los que enseñan a comer bien; los que reducen el estrés, tipos de exergames... Entre las conferenciantes, Nina Fefferman de la Universidad Tufts, que habló del comportamiento de la gente ante una epidemia desatada en el juego World of warcraft. El trabajo fue publicado en la revista médica The Lancet.

Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".

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dimecres, 4 de març del 2009

Una peligrosa ventana

Mariano Gonzàlez
31/10/2008

La medida que han adoptado las autoridades francesas tiene que verse como un síntoma de la preocupación social ante la posibilidad de que empresarios sin escrúpulos sucumban, por intereses espurios, a explotar el mercado infantil. La decisión del Consejo Superior Audiovisual del país vecino es una buena medida preventiva para evitar injerencias en la forja de la personalidad del niño, mezclando realidad y ficción. Son varios ya los informes de especialistas en diversos campos que plantean a las claras las consecuencias negativas de una programación televisiva para menores de tres años.

Y ese debe ser el dato básico para no experimentar con la audiencia infantil hasta que se despejen los riesgos. Entre éstos figuran la pasividad, la hiperactividad y una menor capacidad de concentración, denunciados todos ellos por el informe del Consejo Audiovisual francés, e imitado por la OFCOM, el organismo británico encargado de exigir a la industria de las comunicaciones que respete la legislación al efecto. Los británicos han encargado otro estudio, precisamente alarmados por el correspondiente francés. Dejar que la televisión sea la primera ventana por la que un niño se asoma al mundo exige una reflexión, no sólo de los creativos y programadores. De lo contrario, la sociedad civil se juega el futuro.

Mariano González es miembro de la Agrupación de Telespectadores y Radioyentes.


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