Aquest és el bloc del Canet Educa, l'espai de debat educatiu promogut per l'Àrea d'Educació de l'Ajunament de Canet de Mar i que compta amb la col·laboració dels agents educatius del territori i de les mares i pares de Canet de Mar


dijous, 23 d’abril del 2009

Aumenta el número de adolescentes enganchados a juegos de rol por Internet

'World of Warcraft' y 'Tibia' son los juegos de rol a los que los jóvenes son más adictos - Los jugadores patológicos dedican al ordenador más de seis horas diarias, jugando de noche y durmiendo de día

Anna Pantaleoni 23/04/2009

Jugaba de noche. Dormía de día. Metido en su cuarto, siempre sentado frente a la pantalla del ordenador. Sus padres quisieron poner fin al juego. Cortaron el ADSL. El chaval sufrió un cuadro de agitación y destrozó medio piso.

El número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. Así lo confirman las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, en el hospital Clínico y en Sant Joan de Déu. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, siempre de noche. Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

Más de 25 horas semanales

"En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento", explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. "Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras...". Hay quien roba o se hace con los datos bancarios de algún familiar para poder mantener el ritmo del juego.

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

"Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real", afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

"El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa", explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los juegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

"Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez", subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: "No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles".

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dilluns, 30 de març del 2009

Ciberespacio: Niños ultraprotegidos frente a la Red

Un informe oficial derriba el mito de los peligros de Internet para los menores

Ramón Muñoz
Madrid - 14/03/2009


Los e-apocalípticos, esos expertos que consideran Internet un foco de todo tipo de amenazas y, en particular, para los jóvenes, han vuelto a pinchar en hueso. Los niños no sólo no son abandonados a su suerte cuando navegan por la Red, sino que están ultraprotegidos por sus padres y educadores, que controlan los tiempos de conexión y los contenidos a los que acceden y utilizan masivamente herramientas de seguridad. Éstas son las principales conclusiones del estudio del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (Inteco), el primero oficial que se realiza en España sobre esta materia.

El informe revela que el 87,5% de los niños reciben advertencias y criterios sobre lo que deben hacer en Internet, que provienen principalmente del ámbito familiar (77,4%) y escolar (43,2%).
Asimismo, casi dos terceras partes de los menores (61,3%) tienen el ordenador que utilizan en un lugar común del hogar, lo que, en teoría, facilita la labor de control por los padres sobre el uso del mismo, tanto en el tiempo de navegación como en el acceso a contenidos, según el informe de este organismo del Ministerio de Industria.

De hecho, el 64,1% de los padres ha establecido normas relativas a la duración de las conexiones de los hijos; otro 59,6% limita el horario de acceso a Internet (por ejemplo, no utilizarlo de noche o de madrugada), y un 5,6% prohíbe navegar en Internet si no hay un adulto en el hogar.

El estudio, realizado con el seguimiento de 625 familias con hijos de entre 10 y 16 años, revela que la instalación de alguna medida de seguridad es casi absoluta: sólo un 2% de los hogares con niños declaran no tener instalada ninguna. No obstante, la mayoría son antivirus, instalados en un 95,4% de los hogares con niños. El resto de medidas de seguridad no suele superar el 50%. Así, la segunda más empleada es la eliminación de archivos temporales y cookies, utilizada por un 41,2% de los padres encuestados; seguido de la limitación de acceso a contenidos (31,9%) y la vigilancia del historial de navegación (28,1%). Preocupa la bajísima utilización de programas de control parental (2,7%), aquellos que limitan automáticamente el acceso a ciertas webs. Además, sólo un 0,3% de los padres presentan denuncias ante las autoridades.

Respecto a los riesgos, hay una absoluta dicotomía entre las preocupaciones de los padres y las amenazas reales. Así, lo que causa más desasosiego a los progenitores son aquellas situaciones que tienen que ver con algún tipo de componente sexual. Sin embargo, las incidencias más comunes son los riesgos físicos al equipo. Los más frecuentes son los virus, el bloqueo del ordenador, pérdida de información, "descargas ilegales" y, sólo en quinto lugar, aparece la pornografía.

Por el contrario, el acoso sexual, los adultos que se hacen pasar por niños, las citas con extraños y el acoso escolar por la Red (ciberbullying) tienen todos ellos una incidencia menor del 5%. Llama la atención que el 84,5% de los niños que sufren una incidencia de seguridad se callan, no avisan a sus padres.

"La percepción de los peligros se construye a partir de la repercusión en los medios de comunicación de algunos fenómenos o de sus efectos para el menor, y no tanto a partir de la gravedad real de la situación", indica Enrique Martínez, director de Inteco.
Internet se ha convertido en la ocupación tecnológica favorita de los niños. El 75% de ellos la prefiere al móvil o a los videojuegos.

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dimarts, 17 de març del 2009

www.internetsinacoso.com





dijous, 5 de març del 2009

Escoles de BCN ofereixen tallers sobre noves tecnologies per a les famílies

No tots els pares tenen les mateixes oportunitats, ja sigui per temps lliure o per coneixements, d'ajudar els fills amb els deures. Uns nens que a diferència dels seus progenitors han nascut en una època en què els ordinadors són omnipresents. I mentre que alguns adults no saben ni engegar-lo, d'altres, malgrat que tenen nocions d'informàtica, desconeixen les eines per assegurar-se que els seus fills fan un bon ús d'internet. Per a aquests dos casos especialment, l'Ajuntament de Barcelona va iniciar fa dos anys uns tallers gratuïts a escoles de Sant Martí. Després d'una experiència positiva, ara han començat a Sants-Montjuïc, Sant Andreu i Nou Barris; a l'abril arribarà a Horta-Guinardó i posteriorment s'estendrà a tota la ciutat.

"La idea va néixer després d'observar que entre determinada tipologia de famílies hi havia problemes de comunicació amb els fills, sobretot adolescents, perquè parlen llenguatges diferents. Es tracta d'evitar aquesta fractura digital acostant-los la xarxa", explica la regidora d'Educació de l'ajuntament, Montserrat Ballarín. I aquest és el motiu que ha portat la majoria de pares a inscriure's a aquests tallers, que ja sumen unes 200 persones matriculades, de moment, repartides en 11 centres.

Els primers a fer-ho i a començar la formació, d'un total de 10 hores, han estat 15 familiars d'alumnes del CEIP Can Clos, una barriada humil i aïllada situada a Sants-Montjuïc on predomina l'analfabetisme funcional, segons explica la directora del centre, Assumpta Bosch, que remarca que aquestes classes, sobretot, "potencien l'autoestima de les famílies, que habitualment és molt baixa, al veure que poden ajudar els seus fills".

Entre els alumnes, amb majoria indiscutible de dones, un avi, Fernando Daza, reconeix haver descobert al taller paraules com google, buscador o navegar. "No les havia sentit en la meva vida. Em sembla molt interessant aquest món. Crec que serà el meu nét (d'11 anys) qui m'ajudarà a mi", explicava fa uns dies en la que era la seva quarta classe mentre es barallava amb el teclat. Al seu costat i compartint ordinador (el centre disposa d'una desena d'aparells), Cristina Benesiu, mare de tres nens de 2, 4 i 9 anys. "Vinc per la gran, perquè me n'està demanant un. El vol per xatejar, com ja fa a casa del seu pare, però he d'estar segura que podré evitar riscos", explica.

Precisament, perquè la majoria d'aquests familiars que tenen ordinador a casa, la minoria, expliquen que bàsicament l'utilitzen per jugar i xatejar i no per fer deures, la professora del curs, Lorena Ferre, està centrant les classes d'aquest grup a explicar-los la importància del control: "Són nocions molt bàsiques, com ensenyar-los a mirar l'historial de les pàgines en què han entrat o saber amb qui tenen contacte".

Però és més del que sabien quan van començar i ja els ha acostat als més petits.

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Experts en antivirus alerten que els pares no vigilen l'ús d'internet

• El 38% no saben què fan els seus fills quan naveguen per la xarxa

• La bretxa tecnològica entre adults i menors dispara els riscos

Rafa Julve
25/2/2009

La història s'encarregarà d'assignar-los el seu nom exacte, ja sigui generació Web 2.0, generació Facebook o tantes altres etiquetes, però el que no admet discussió és el paper que ocupa internet a la vida dels nanos d'avui dia. A Catalunya, gairebé nou de cada 10 nens es connecten diàriament a la xarxa sense que --i aquest és el problema-- molts dels seus pares sàpiguen per on naveguen ni amb qui parlen. Una enquesta elaborada per l'empresa d'antivirus Panda entre 450 adults catalans revela que només el 23% de les famílies controlen totalment els moviments cibernètics dels petits de la casa. El 39% només vigila una mica. I un alarmant 38% hi fa una ullada de tant en tant o ni tan sols això. Els pares no són conscients dels mals que implica aquesta anarquia a la xarxa, alerten els experts.

"De la mateixa manera que eduquem els nens perquè no agafin un caramel d'una persona desconeguda, hem d'ensenyar-los a desxifrar les webs i a conscienciar-los del risc", va argumentar ahir Emilio Castellote, director de màrqueting de producte de Panda. L'inconvenient, no obstant, és que la bretxa tecnològica existent entre petits i grans serveix perquè els malfactors s'aprofitin de la ignorància (o de la negligència) de molts adults.

XARXES SOCIALS
Només la meitat dels enquestats (tenint en compte que les preguntes es van fer per e-mail, cosa que comporta un cert domini de la informàtica) saben què és una xarxa social (Facebook, Tuenti...), "una dada que evidencia que els pares no coneixen les verdaderes fórmules de comunicació dels nens", segons Castellote.

Aquestes "fórmules de comunicació" suposen un greu perill si no s'usen bé "perquè ni els currículums contenen tanta informació d'una persona", va avisar Luis Corrons, director tècnic de PandaLabs. Per exemple: cada vegada són més les persones que duen a terme operacions bancàries o compres on line, i moltes ho fan en el mateix ordinador en què xategen els seus fills, sense pensar que aquesta màquina pot convertir-se en un niu de virus i troians buscadors de dades. Dades que, en mans d'un expert pirata informàtic, poden destapar qualsevol contrasenya. "A més, com que som tan ganduls i sempre posem el mateix password o aquest remet a un aniversari o informació similar, endevinar-lo no és gaire difícil, i més si tenim obert el nostre perfil a Facebook", va insistir Corrons.

CONTACTES AMB DESCONEGUTS
El que més preocupa els pares, no obstant, és que els seus fills contactin amb desconeguts a la xarxa. Tenen motiu per preocupar-se. El 44% dels entrevistats asseguren que els seus fills s'han sentit assetjats sexualment a internet. El 14,5% diuen que els nens han concertat una cita real amb un desconegut i, d'aquests, el 10% s'han presentat sols a aquestes cites. Una raó més perquè els experts reclamin una vigilància més intensa per part dels pares.

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El videojuego es parte de mi escuela

El ocio electrónico arrastra muchos prejuicios, pero se impone como vía de aprendizaje fuera de las aulas y ahora debe entrar en ellas

Javier Martín

20/11/2008

Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar",cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.

Henry Jekins: "Los colegios tienen que fomentar la alfabetización digital"
"El gran obstáculo es el profesorado, que debe reciclarse", dice Aranda
Para Pilar Lacasa, los programas abren vías de participación
"El videojuego es el lenguaje del futuro en la enseñanza", dice Egenfeldt

Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".

El danés Egenfeldt corrobora la idea: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo". Confirmando el refrán en casa del herrero... Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil.


El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8.522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?

La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas.

La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...

Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".

Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina...

El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela.

Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).

Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.

Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.

Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: "Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza".

Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www.globalconflicts.eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City,donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. "Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo", explica Egenfeldt.

El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".

El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".

Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".

Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.

El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second lifecontarse sus problemas y sentirse arropados.

Como cada año desde hace cinco se celebran los Juegos de la Salud. Esta vez la sede fue Baltimore (EE UU) en el mes de mayo. Durante una semana los médicos revisaron las aplicaciones del ocio electrónico en su campo, y las empresas de juegos les enseñaron sus nuevos títulos. Los que enseñan a comer bien; los que reducen el estrés, tipos de exergames... Entre las conferenciantes, Nina Fefferman de la Universidad Tufts, que habló del comportamiento de la gente ante una epidemia desatada en el juego World of warcraft. El trabajo fue publicado en la revista médica The Lancet.

Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".

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dimecres, 4 de març del 2009

Una peligrosa ventana

Mariano Gonzàlez
31/10/2008

La medida que han adoptado las autoridades francesas tiene que verse como un síntoma de la preocupación social ante la posibilidad de que empresarios sin escrúpulos sucumban, por intereses espurios, a explotar el mercado infantil. La decisión del Consejo Superior Audiovisual del país vecino es una buena medida preventiva para evitar injerencias en la forja de la personalidad del niño, mezclando realidad y ficción. Son varios ya los informes de especialistas en diversos campos que plantean a las claras las consecuencias negativas de una programación televisiva para menores de tres años.

Y ese debe ser el dato básico para no experimentar con la audiencia infantil hasta que se despejen los riesgos. Entre éstos figuran la pasividad, la hiperactividad y una menor capacidad de concentración, denunciados todos ellos por el informe del Consejo Audiovisual francés, e imitado por la OFCOM, el organismo británico encargado de exigir a la industria de las comunicaciones que respete la legislación al efecto. Los británicos han encargado otro estudio, precisamente alarmados por el correspondiente francés. Dejar que la televisión sea la primera ventana por la que un niño se asoma al mundo exige una reflexión, no sólo de los creativos y programadores. De lo contrario, la sociedad civil se juega el futuro.

Mariano González es miembro de la Agrupación de Telespectadores y Radioyentes.


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Els programes de tele infantil a debat

La 'tele' para bebés está bajo sospecha

Francia pone coto a los programas dirigidos a menores de tres años
Los creativos defienden su obra como algo educativo, si no se abusa

Carmen Pérez-Lanzac
31/10/2008

-Dieeeego.

-¡¡Diego!!

Diego, tres años, no oye a su madre. Está absorto viendo una película del fantasma Casper en la tele del salón y no hay forma de que quite los ojos de la pantalla. "Nada, se abstrae por completo", dice Blanca. Como la mayoría de los niños, Diego empezó a ver la tele hace ya tiempo. Se la ponen por las mañanas, mientras sus padres terminan de vestirse, y por la noche, antes de dormir. "Y desde que nació su hermana, si estoy sola y necesito dedicarme a ella también se la pongo un rato". Los padres de Diego no son ni mucho menos unos despreocupados. Juegan con él, le leen cuentos y cuando hace falta recurren también a la tele, aunque prefieren tirar de DVD para evitar que vea tantos anuncios.

La televisión es un conocido sedante de niños y a menudo se convierte en una gran aliada de unos padres ocupados y cansados. Ante la tele, los niños se quedan inmóviles y boquiabiertos. Es útil y a ellos les gusta. La mayoría empieza a ver la televisión en torno al año. Hasta finales de los noventa apenas había programas dirigidos a bebés. Pero entonces llegaron los Teletubbies y su éxito fue mundial. Un total de 120 países retransmitieron el programa, dirigido a menores de cuatro años y con los ingredientes necesarios para llamar su atención: colores chillones, canciones, "abrazos fuertes" y una voz en off que hace de narrador, como cuando un adulto les cuenta un cuento. Visto el éxito, los Teletubbies tuvieron muchos sucesores, la mayoría basados en programas educativos desarrollados por pedagogos y educadores: Pocoyó, Los Lunnis, Little Einstein, El jardín de los sueños y un larguísimo etcétera.

En 2003, tras haber descubierto este nicho de pequeños telespectadores, una empresa israelí ideó Baby TV, un canal temático con 24 horas de programación para menores de tres años. En 2006, otra estadounidense lanzó un canal similar, Baby First, "una forma divertida y didáctica de acercar a tus hijos el arte, las matemáticas, la lengua y la música. Y recomendada por los expertos en desarrollo infantil", según reza su eslogan en España. Más de 40 países están emitiendo en estos momentos la señal de al menos uno de estos dos canales.

Ante una parrilla plagada de contenidos no aptos para los más pequeños, la inofensiva programación de estos canales fue tan bien recibida como los Teletubbies. Muñecos de plastilina, música clásica y frases como "Amarillo es el sol, como un girasol". Los niños ven la tele, sí, pero aprenden. Todo el mundo parecía contento con la idea. Hasta que el Ministerio de Sanidad francés se ha erigido en su adversario.

El pasado 16 de abril, dictaminó: "Los fundamentos científicos sobre el desarrollo cognitivo y físico del niño tienden a demostrar que los programas de televisión creados específicamente para los más pequeños no tienen un efecto positivo sobre su desarrollo psicomotor y afectivo. Al contrario, estudios disponibles subrayan el riesgo ligado al consumo de imágenes televisivas sobre el desarrollo del pensamiento y la imaginación, la integración de emociones y sobre su desarrollo psicomotor. Para desarrollar sus capacidades físicas, psicomotrices, cognitivas y afectivas, el niño debe utilizar activamente sus cinco sentidos y apoyarse sobre la relación con un adulto". El ministerio (...) recomienda a las empresas que comercialicen estas emisiones no alegar beneficios para el desarrollo del niño que no están demostrados científicamente.

El Consejo Superior de lo Audiovisual francés (CSA) también tomó cartas en el asunto. El 22 de julio concluyó: "El consumo de televisión por parte de los menores de tres años afecta a su desarrollo, fomenta la pasividad, problemas de sueño, agitación, falta de concentración y adicción a la televisión". Por tanto, desde mañana ninguna cadena francesa puede "editar, difundir o promover programas anunciados como específicamente para niños menores de tres años". Además, los canales de cable o de televisión digital deben informar a sus abonados de forma "legible y accesible" que "ver la televisión puede frenar el desarrollo de niños menores de tres años, aun cuando se trate de cadenas dirigidas específicamente a ellos".

La decisión ha caído como un jarro de agua fría en el sector y ha preocupado a muchos padres. ¿No eran estos programas buenos para sus hijos? ¿Es posible que ver una emisión en la que un pincel enseña los colores sea negativo para un niño pequeño?

Andrew Davenport, el papá de los Teletubbies, estuvo en Madrid el pasado septiembre presentando su nueva emisión dirigida a bebés: El jardín de los sueños (La 2). Sus protagonistas son muñecos que no hablan sino que hacen ruidillos. Todo sucede despacio y en cada capítulo una misma historia se repite varias veces. El programa aburre a los adultos, pero gusta mucho a los pequeños. Consultado respecto a la decisión del CSA francés, Davenport se encogió de hombros: "Hoy en día es difícil mantener a los niños alejados de las pantallas. Una serie así les ayuda a definir su cultura y, en mi opinión, favorece su desarrollo. Evidentemente, todos los niños no son iguales y son los padres quienes tienen que valorar si le viene bien a su hijo. La realidad es que hay muy pocos estudios serios sobre este tema, pero yo personalmente no le negaría el placer que siente viendo el jardín de los sueños a mi nieto de 18 meses".

Fernando de Miguel, consejero delegado de Zinkia, la empresa creadora de Pocoyó, reconoce que vivió la resolución de Francia con sorpresa. "Nosotros desarrollamos Pocoyó con asesores educativos que trabajan en su día a día con niños de las edades en cuestión. Tenemos en cuenta los conceptos básicos universales de cómo educar a un niño e intentamos transmitir los mismos valores de la escuela: los hábitos de higiene, aprender a compartir y a ganar autonomía. En mi opinión, reservar un pequeño espacio del día para que el niño esté viendo un programa de este tipo, que dura entre 7 y 11 minutos, no sólo no es perjudicial sino positivo. Es parte de su formación igual que lo es ir a un parque a ver un guiñol. Todos estamos convencidos de que ver la tele de forma abusiva es malo. No se les puede dejar una hora ante la pantalla, ni pretender que eso supla jugar con los adultos, intercambiando sonrisas".

Xavier Viza, director de Los Lunnis, resume: "No soy un experto en educación, pero si creyera que estos programas afectan al crecimiento educativo no los haría. Cada capítulo se basa en un currículo educativo muy estricto. Hoy mismo hemos eliminado de un guión una escena en la que un muñeco se desespera y da golpes contra la mesa. Vamos con mucho cuidado".

¿Qué opinan de todo esto los expertos? "En principio, que los muy pequeños vean un tiempo breve de televisión no tiene importancia, el problema es si se abusa. Y la realidad es que muchos padres están abusando", opina Valentín Martínez-Otero, psicólogo y pedagogo. "El juego es un asunto muy serio y es un error grave que los niños dejen de hacerlo por ver la tele. A esa edad el juego es puro ejercicio: manipulación de objetos y movimientos que le reportan placer y le abren las puertas de numerosos aprendizajes. Ver mucho tiempo la televisión puede generar pasividad, sobrepeso y obesidad infantil, además de empobrecimiento cognitivo y social".

Un estudio llevado a cabo en 2004 por la Universidad de Seattle, en Estados Unidos, con 1.200 niños menores de un año y 1.300 menores de tres, daba a entender que existe relación entre ver la tele a esas edades y presentar problemas de atención a los siete años. Sin embargo, el informe añadía infinidad de parámetros que rebajaban tal afirmación.

"La tele es un mal sustituto para unos padres que están muy ocupados y no pueden o no quieren dedicarles más tiempo", explica Mariano Trillo, psiquiatra infantil. "A esa edad los niños necesitan interactuar con adultos y aprender a moverse y a coordinar. Una tele no puede hacer eso. No es que la televisión sea necesariamente mala, sino que está ocupando un espacio de tiempo que deberían compartir con sus padres. Puedes mirar cómo alguien mete los triángulos en la cajita en un programa de la tele, pero mientras no lo hagas tú no vas a desarrollar tu propia coordinación. La tele es más bien un anestésico para los papás".

Gary Pope, fundador de la consultora Kids Industries, especializada en asuntos relacionados con la familia, opina: "Los menores de dos años no deberían ver la televisión. No entiendo por qué los franceses han ampliado la edad a los tres años. El problema es que la mayoría de los padres no sabe muy bien qué es bueno para sus hijos. Si les dicen que un programa fomenta su desarrollo, se lo ponen. Deberían hacer más esfuerzo y no acudir siempre a la tele".

En España el debate no se ha planteado. "Habiendo tantos temas relacionados con el audiovisual infantil desatendidos, sería desproporcionado", dice De Miguel (Pocoyó). "Empezando por la falta de programación dirigida a niños". La misma opinión que Manuel Cristóbal, secretario general de Cartoon, la Asociación de Productores de Animación Europea, y director de Perro Verde Films (que en breve estrena la película El lince perdido): "En España lo lamentable es que el horario protegido esté tan desprotegido. Es el único país europeo que no tiene un sistema que controle eficazmente lo que se emite en horario infantil y que penalice como se debe a quien no lo cumple. El código de autorregulación sobre contenidos televisivos e infancia es una tomadura de pelo".

Los consultados parecen estar de acuerdo en que el quid es el tiempo de visión. El problema es que ese dato no existe. Sofres, la empresa que mide la audiencia, lo hace a partir de cuatro años. Así que nadie sabe a ciencia cierta cuánta tele o qué programas están viendo los más pequeños. "El consumo televisivo por parte de los menores de tres es importante y existe", dice Pablo Romero, director de programación de Digital +, plataforma que emite Baby First en España.

Al margen del debate surgido en Francia, la mayoría de los niños van a seguir viendo la tele y es preferible que lo hagan siguiendo unas pautas que Martínez-Otero resume: "La televisión puede brindar aspectos positivos, siempre que se limite el tiempo, se adopte una posición adecuada y se seleccionen los contenidos, aunque no es lo más aconsejable, sobre todo si se tiene en cuenta que hay otras opciones y hay que cultivarlas desde la temprana infancia".



És nociva la tele?

ANÁLISIS: DOS VISIONES ANTE UNA MEDIDA POLÉMICA
Menos hipocresía y más calidad

Agustín García Matilla
31/10/2008

Estudios recientes nos dicen que más del 90% de los escolares españoles ven la televisión al volver del colegio. Entre los cuatro y los 15 años ven una media diaria de dos horas y 28 minutos, una hora y 20 minutos menos que los adultos y hasta tres horas menos que los mayores de 65 años.
¿Puede decirse que la televisión es mala para los menores? La respuesta puede parecer de Perogrullo: la televisión mala es mala para los menores y la buena televisión, buena como instrumento socializador y herramienta útil para la educación.

Existen excelentes informativos para niños y jóvenes que se emiten en televisiones de Italia, Alemania, Holanda o Reino Unido; Newsround lleva más de 30 años emitiéndose en la BBC y se ha convertido en un referente de televisión de calidad que sirve a niños y niñas para entender la realidad y como nexo de relación y diálogo con sus padres. En el Reino Unido se han producido también algunos de los mejores programas del mundo para niños: Words and Pictures, Telettubies, Twennies, etcétera. La población británica ha exigido a su televisión pública una producción específica para los niños y la ha logrado.

En países como Estados Unidos existe una televisión también pensada para los niños que busca la calidad. No es una casualidad que el taller de televisión Children's Televisión Workshop (CTW) haya seguido produciendo programas pensados para niños y jóvenes 30 años después de que su producción Sesame Street (Barrio Sésamo) se convirtiera en el gran referente de la televisión de servicio público para niños. En países como Brasil existen actualmente experiencias como la de MultiRío en la que los niños son protagonistas con una participación activa en la producción. Durante décadas en México o en Argentina algunas televisiones han emitido programas de calidad destinados a niños, o las emisiones para la red escolar producidas por TV Quality.¿Qué pasa en España? Los niños de nuestro país ven televisión para adultos porque, salvo honrosas y aisladas excepciones, no tienen donde elegir. Nuestros niños tienen la desgracia de haber nacido en el único país de Europa que no cuenta con un Consejo Superior del Audiovisual que haga cumplir, por ejemplo, las directivas europeas. Estamos a gusto nadando en la hipocresía: hablamos de televisión basura y no tenemos fuerza como sociedad para exigir una televisión de calidad que dé alguna opción de de variedad a nuestros niños.

Agustín García Matilla es catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Valladolid

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divendres, 20 de febrer del 2009

El meu jo virtual....

"Mi yo virtual tiene 129.000 amigos. El de verdad, ni 10"

Carme Pérez-Lanzac
25/10/2008

Hay dos formas de conocer a Sofía: en persona o a través de Internet. La Sofía de carne y hueso -24 años, mulata, diminuta y muy delgada- entra en una de las cafeterías de la cadena Faborit del centro de Madrid con su portátil bajo el brazo. Pide un zumo y dos cruasanes. Después abre el ordenador, el lugar donde reina y mora su yo virtual. Que, parafraseando a Martes y Trece, es lo mismo pero no es igual.

Es líder en España en contactos en MySpace, la gran red social de Internet

Hace dos años, esta hija de portuguesa y angoleño se creó un perfil en MySpace (myspace.com/sofia), la primera red social en triunfar a nivel mundial (más tarde llegaron Facebook, Hi5, Tuenti...). Hoy es la usuaria española con más contactos en su página personal, según datos de la propia MySpace. Estos días, la Sofía virtual tenía 129.000 "amigos", el equivalente a la población de Cádiz. Pero la cifra aumenta a diario. Un ejemplo: anoche Sofía cerró su ordenador a las tres de la mañana. Quince horas más tarde, al abrirlo, se ha encontrado con la solicitud de 183 desconocidos deseosos de engrosar su lista de conocidos.

Además de popular, la Sofía virtual es descaradamente sexy. Posa en biquini y con tacones agarrada a la barandilla de un yate y chatea con los fans que se "acercan" semanalmente a decirle lo guapa que es, lo estupenda que está. Los e-mails llegan desde Alaska, Miami, Brasil, Londres... En su web, Sofía alardea de una vida social muy activa y ha colgado fotos de la última fiesta de MySpace España.

La Sofía real no es tan explosiva como su álter ego y es bastante más tímida de lo esperado. Vive en Lavapiés, en un piso con una sola habitación que comparte con su madre, un perro y un gato que no se cansa de maullar. Una cortinilla hace de separador de ambientes: de la cortina para allá el dormitorio. De la cortina para acá, el salón. Sofía pasa unas cuatro horas diarias frente al ordenador ("a veces todo el día") y teclea como el rayo. "Internet hace posible lo imposible", dice mientras come a pellizcos sus cruasanes rebosantes de mantequilla (¿qué hace la grasa cuando entra en ese cuerpecillo? ¿Se evapora?). "Antes para ser actriz había que ir a castings, buscar un agente... Ahora puedes currártelo tú solo: te creas un perfil, haces networking...".

Sofía tiene un objetivo en la vida: ser actriz. Y modelo tampoco estaría mal. Ya ha posado para fotógrafos de forma amateur (y casi siempre con lentillas azules, como en la foto de esta contraportada). Está decidida a exprimir la Red para hacer contactos y dar el salto profesional. Lo dice claramente en su perfil, donde ha redactado una lista de sus sueños por cumplir: "Posar para portadas de revistas y shows de moda; tener un papel en una de mis series preferidas; tener mi pequeña colección de ropa; tener 1.000.000 de euros; hacer voluntariado en países necesitados; tener mi fundación benéfica...".
De momento, las portadas de las revistas quedan aún lejos. Del lado de acá de la pantalla de su portátil, Sofía trabaja de azafata, en discotecas, de canguro. En verano salió en el programa Identity (TVE-1) como "la chica con 100.000 amigos en Internet".

-¿Qué se siente ostentando ese récord?

-¡Me encanta! No sé. Mola ser tan popular.

-¿Y qué hay de los amigos de verdad?

-Supongo que es irónico, pero tengo muy pocos. Unos diez. Espera... Buf, no. Menos.

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Què és això del Habbo Hotel?

Un hotel con 97 millones de habitaciones

Cristóbal Ramírez
06/07/2008

Juegos, 'chat', dinero, realidad paralela... Habbo Hotel es un juego 'online' y la comunidad virtual con más éxito entre los jóvenes de medio mundo. Chicos que no pueden conocerse fuera de ese microcosmos. 'Alter egos' para siempre.

David puede ser David, dvdsnake o quien le dé la gana. Puede ser un punk deslenguado o un chaval de lo más tímido. Ahora no es eso lo que le importa.

-Hace frío, ¿no?

La brisa le da la razón a las siete y pico de la tarde. No hace calores en esta plaza de Santo Domingo, en el centro de Madrid, con una red wi-fi que se mezcla con el viento. El chico, más callado que otra cosa, con su ordenador portátil en el regazo, se hace un ovillo. Pero se ha empeñado en darse un chapuzón. Nada un rato y se sube al trampolín. Alguien grita: "Cómo me pone la chica del bañador rojo". Ni caso. David coge carrerilla. Hace unas piruetas en el aire y cae en plancha. ¡Bum! El frío. Levanta la mirada. Nadie en bañador. Sólo asfalto. Madrid.

Lo único real es David, el frío, la plaza y la red wi-fi. La piscina y el comentario impúdico están en otro mundo. Dentro del ordenador, en Internet, en Habbo Hotel, la comunidad virtual más famosa entre los jóvenes. ¿Por qué? Porque es otra vida, simplemente. Los adolescentes se inventan allí un personaje, lo visten, le compran muebles para decorar sus salas, van a discotecas, juegan al fútbol, chatean con otros usuarios... Así pasan el rato.

Es una vida virtual. Razón de más para los 15 millones de usuarios españoles que se han lanzado a ella. La mayoría, un 68%, tiene entre 15 y 19 años. En todo el planeta son 97 millones de chavales repartidos en 32 comunidades. Países y más países, redes y más redes. En la comunicación está el asunto. Los usuarios hacen amigos que nunca podrán conocer en carne y hueso. La web podría recordar en principio a los Sims, el videojuego que rompió moldes en 2000 porque consistía en crear una vida de la nada. Habbo Hotel es más real y más social: aquí se interactúa con otros.

Y aquí david es dvdsnake, el punk de pelo cortado a cepillo. Un diseño retro, como de los ochenta, nostálgico, pixelado, infantil, pero que se queda clavado en el cerebro. La seña Habbo. El hotel está en un paisaje urbano idílico donde el cielo es azul, las nubes se mueven como en procesión, el campo está a tiro de piedra y todo es nuevo, brillante, de postal. Mientras David camina por una sala, asalta a alguien que ya conoce de otras veces:

-Hola, ¿qué pasa?

-Vamos a hacer el fiestón del siglo.

Sin pensarlo, ha entrado en una discoteca que está de bote en bote. Una chica quiere charlar con él. Musitan algunas palabras, como si ya fueran conocidos, pero él la despide pronto: "Hablamos luego, que estoy liadillo, je, je". ¿Vergüenza? Puede ser. Menos mal que el portal incluye la consola, esa máquina en la que se habla sólo con amigos, las personas que cada uno incluye en su agenda de contactos. Igual que el Messenger. Un refugio.

El dinero también suena en Habbo Hotel. No podían tardar en salir los créditos, la moneda utilizada en este juego online para comprar furnis o muebles. Exacto: se compra y se vende. Y también hay algunos que intentan engañar a los demás. La vida. David no es de ésos. Él ha montado una heladería desde la legalidad, consultando el catálogo y comprando las máquinas, las hamacas y las plantas. Cinco créditos, cada furni, que se pagan con un mensaje desde el teléfono móvil o con una llamada. Normalmente, un euro son seis créditos y a veces existen ofertas 2×1. El capitalismo, tan universal.

La obsesión por la fortuna:

-Quiero un crédito, un regalo, por favor.

El mensaje irrumpe en la pantalla y a David se le escapa una mueca: "¡Hay cada pesado!". Donde hay dinero hay trampas. Nightmare4, un usuario de algún punto de Andalucía que prefiere no dar su nombre real, está acostumbrado a encontrarse timadores. Concienciado con la honestidad, se dedica a dar consejos a los neófitos. "Explicamos las funciones del juego, cómo hay que moverse, qué puedes hacer y qué no... Hay gente que intenta estafarte: te pide que le des un objeto para cambiar por otro y luego no te ofrece nada. Incluso te pide la contraseña".

Cuestión peliaguda. Una de las primeras reglas de oro es no facilitar ningún dato personal. El código de buenas conductas del juego se denomina la Manera Habbo. Si se quebranta, adiós. El usuario puede ser alertado, sacado momentáneamente de una sala o, incluso, expulsado del hotel. Todas las zonas tienen un filtro que detecta las palabras ofensivas, los insultos, las coacciones, los comentarios racistas, sobre sexo, las direcciones de e-mail, los números de teléfono? Los signos prohibidos se convertirán en una palabra: "Bobba". Al instante. Por tanto, es imposible contactar con un usuario en la vida real, su nombre real, su cara real y su personalidad real. Toda relación se queda en comunicación virtual. En anonimato y secretismo. La otra vida.

Cambio de escenario. Raquel Álvarez, responsable del departamento de seguridad de Habbo Hotel, enarbola esos mandamientos desde su oficina en Madrid. Es uno de los 15 moderadores españoles que se turnan para pasar 24 horas al día controlando los pasos de los usuarios. Nunca se ha dado, defiende, una situación grave. El catálogo de penalizaciones es éste: dos horas expulsado por comportamiento racista, una semana si alguien intenta llevar fuera de la web a otra persona para averiguar sus datos y 30 días si pide su contraseña. "Cibersexo, expulsión permanente", remata sin ambages.

"Ah, sí, Raquel. Es la manager. Es muy exigente. Se encarga de moderar y eso", comentará un día después David. Le suena el nombre. Cuando algún famoso acude a la comunidad para charlar con los fans (han estado cantantes como Edurne, Hanna, Huecco y Carlos Baute o deportistas como el jugador de baloncesto Tunçeri), Raquel siempre está presente en el teatro. Para que no se arme un guirigay. ¿El teatro? "Vamos a verlo", grita David. Hoy no hay ningún famoso, pero la gente está ahí. Por estar. No conoce a nadie y David se aburre. "Vamos a la sala de música". Tch, tch, pum, paf, pum, tch, tch? La habitación está manga por hombro, con todos los CD por el suelo. "Estoy prisionero de tu amor", se oye una melodía machacona a ritmo de electrónica naif.

La diversión está en el aire. Aunque la educación es otra de las patas de Habbo Hotel. El portal organiza proyectos con ONG. Por ejemplo, cuando el tsunami mató a millones de personas en Tailandia y el sufrimiento salía todos los días en televisión, el director ejecutivo de Unicef dio una charla sobre la cooperación. "Habbo es un juego social", enfatiza Epifanía Pascual, responsable de la empresa en España y Latinoamérica. "Cuidamos los contenidos y la publicidad. Es un entorno divertido y seguro para pasarlo bien". Con todo, aunque Pascual es gran defensora de las nuevas tecnologías, cree que las relaciones personales "no se pueden reemplazar con personas virtuales". Personas que ni se ven ni se tocan.

El dedo en la llaga. Las sociedades de Internet pueden ser un arma de doble filo, apunta Javier Garcés, presidente de la Asociación Nacional de Estudios Psicológicos y Sociales. "Contribuyen a reducir el círculo real de los jóvenes y reemplazan las relaciones directas por unas más débiles", asegura. Preocupación para muchos padres. Y se explaya desde el otro ángulo: "A algunos jóvenes, la pertenencia al grupo virtual les ha ayudado a desarrollar su personalidad y su comunicación con los demás. La soledad les lleva a sumergirse en un mundo diferente. Lo que la Red ofrece, anonimato y desinhibición, puede hacerles sentir más seguros, liberados y aceptados en el grupo tal como son". En otras palabras, puede hacerles sentir personas.

Teletransportación. David se mete en una cabina de teléfono y aparece, por arte de magia y arte de supervivencia virtual, en otra sala. Hasta ahora ha estado poco hablador, pero ya se ha arrancado. Le recibe Croki, su mascota, moviendo el rabo. "Es un cocodrilo con 1003 años", puntualiza. El chaval le dice: "Croki, salta". Y lo hace. Le acaricia, y se mueve. No es suficiente. Debería darle más cariño, como evidencia ese cartel: "Felicidad: miserable". Le da igual. Se dirige a una sala para cambiar objetos. Allá que va, con su furni nuevo, una alfombra para volar por la Luna. Pero este fin de semana, David se marcha de Madrid y le toca hacer el viaje en transporte público. Cierra el ordenador y baja las escaleras del metro esquivando a la multitud garabateada por las prisas. Ay, vuelta a la vida real.


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Internet per menors...

Una 'web' prohibida a los mayores de 18

La Red protege a los niños limitando el acceso a adultos


Maruxa Ruiz del Árbol
Madrid - 29/10/2008

Los dos rombos de la televisión de la transición se reinventaron hace un año para Internet. Ahora se utilizan para ahuyentar a los adultos. La web para menores www.micueva.com los ha colocado para defender a sus usuarios de los pederastas. Es una red no apta para adultos. Y no sólo es que tengan la entrada vetada; el trabajo de micueva.com es llamar a cada usuario para asegurarse de que es menor.

La idea surgió dentro de otra web destinada a amparar a los niños, protégeles.com, y está teniendo éxito entre niños y padres, que ahora duermen tranquilos. Más de 20.000 menores ya tienen una cueva, lo que correspondería a un perfil en Facebook o Tuenti. La diferencia es que esta red social da garantías: no hay peligro de intrusos ni impostores, un equipo de entre tres y seis pedagogos y psicólogos vigilan constantemente los contenidos para evitar, por ejemplo, situaciones de ciberacoso entre los niños.

Guillermo Cánovas, presidente de protégeles.com, explica que para ser miembro de esta comunidad es necesario dar nombre, apellidos y teléfono. "Lo primero que hacemos es llamar al usuario para cerciorarnos de que cumple el requisito: ser menor de 18", asegura Cánovas. Hablan un rato con el chaval y, si es necesario, con sus padres. Sólo después le dan su contraseña. "En otras redes, a un adulto le hacen falta 30 minutos para enterarse de cómo es un niño, su edad, cómo tiene decorada su habitación, su equipo de fútbol, en qué ciudad vive...". Por eso en muchas ocasiones son los padres los que llaman para dar de alta a sus niños. Pero no es una red chivata. Cuando hay incidencias, como que un usuario cuelgue fotos de niñas anoréxicas, el equipo psicológico la llama a ella y no a sus padres. "Sólo en una ocasión nos pusimos en contacto con los padres de una niña en la Comunidad Valenciana porque detectamos un riesgo serio de que se suicidara", recuerda Cánovas.

Micueva.com es la única red social sólo para niños en España, pero en el extranjero la iniciativa no es nueva. En Inglaterra, un chico de 22 años llamado Adam Hildreth creó el año pasado un chat sólo para adolescentes. Comprobó que algunos adultos y mirones seguían colándose. Por eso ha inventado un software llamado Crisp Thinking que detecta a los embaucadores por el modo en que se expresan, la rapidez con la que responden o el tipo de preguntas que hacen. Si el programa detecta algo raro, bloquea el ordenador. Dentro de las cuevas de los niños españoles aún no se ha descubierto a ningún extraño. Aun así, también ellos están desarrollando el programa que detecta a los pederastas según patrones de conversación. "Es un software que se podrá comenzar a utilizar en febrero y en cuyo desarrollo colaboran el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), la multinacional para la seguridad en la información Optenet y Protégeles". Ya han conseguido un alto nivel de protección, pero son conscientes de su talón de Aquiles: "Hay que conseguir que se ponga de moda".

La infancia e Internet

- Según los datos del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, el 86% de los menores navega sin filtro.

- El 44% de los chavales se ha sentido acosado sexualmente en Internet.

- El 30% de los niños ha dado su teléfono a desconocidos.

- El 16% de los menores ha dado su dirección.

- El 14,5% se ha citado con un desconocido.

- El 83% de los jóvenes entre 14 y 22 año

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